他们会透过墙壁上的洞看到远处有自己感兴趣的游戏,但他们以直线走的话,一定不是正确的路,绕道死胡同的时候,会发现这些死胡同拜访的是哪些现象级别的游戏,算是一种补偿,有种游戏里走错路但是碰巧看到个宝箱的满足感。
等他们到了目的地,看到了自己感兴趣的游戏之后,又会发现视野内有了更显眼,更令他们感兴趣的东西,而这东西之前都被各种物品挡住,必须到达这里才能看见。
这是游戏的引导式设计,是游戏关卡设计的基础。
黄剑一也是拜托玄游游戏部才设计出了这份内部地图。
把博物馆的内部空间设计成游戏关卡地图不是那么好设计的。
现在即使是一个最简单的关卡,也包含着大量的元素,还要做好引导,让游客不迷路。
还要做好光学上的设计,照亮展物和周围的环境,空间本身也要有指向性,还要有地标性的东西放在关键位置。
保证游戏不会迷路,也能记住什么地方来过什么地方没来过。
在博物馆内移动的过程也必须是令人愉悦的过程,要让玩家以一种放松的心态去看那些展物,同时还要让他们始终知道下一步该去哪里,哪条走廊还没探索过。
要给他们这种游戏初见般的探索感。
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